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  编辑导语:HMW:How might we,借鉴了Design Hackathon中的一种方法,一般适用于头脑风暴前去寻找处理问题的方向,扩展思路,而不是局限在具体的解决方案里,在产品新功能设计中应用特别的重要。一些顶尖企业,在解决棘手的创意挑战时,会先问:我们大家可以怎样提高X……我们大家可以怎样重新定义Y……或者我们大家可以怎样找到一种新的方法来完成Z?

  本篇内容结合产品工作的方法论:HMW方法,分析怎么样提高【网吧模拟器】的留存率问题。 为什么是留存率不是精确的数据,因为我也不知道留存率是多少……这里很想说7日留存率问题,因为目测7日留存不好,为啥呢?

  本人玩了2天(15个小时左右),也没啥可玩的内容,心态是随时卸载。不过介于游戏上线之出,还是要给游戏团队更多的容忍度。

  一、什么是HMW方法?HMW:How might we,我们大家可以怎样?该方法一般适用于头脑风暴前去寻找处理问题的方向,扩展思路。1. 一般在何时用?

  常用于在确定了某个场景的问题后去分解问题,通常该类问题都是有价值有目的的,比如:

  分析是这款小游戏,可能很多人都不清楚他是什么,这里粗略地介绍一下,其主要的游戏类型属于养成类型,通过游戏内获得的金钱去升级相关的内容,商业模式目前通过激励视频的广告变现获取收益,较单一。

  如何给用户观看激励视频后的好处,让用户更心甘情愿的看激励视频,可以额外增加看广告得额外收益的任务,查看广告5/10/20/50/100/200此分别可以活动高额的额外收益。

  如何让用户知道收看能多激励视频能够得到高额的奖励? 新功能迭代后,在首页开屏提示,点击这里可以进入当前页面;同时在任务栏中增加该栏目。

  游戏内用户的拉新成本比投放广告的拉新用户成本低太多了,用户做个拉新功能,获得高额的大量金币,岂不是比投广告更省钱(如果游戏开发团队人力资源紧张当我没说)。

  在游戏过程中,最让人难受的环节不过是战队比赛的练习赛中还要每个回合的点击了。既然是练习赛,说明战力碾压了对手,这3个按钮完全是无意义的了。能增加一个自动跳过的功能,完成比赛后直接选择要不要进行双倍奖励。

  我有两个手机怎么办?换了手机从头来过吗?这里建议增加三方登录或者相关登录功能,切换手机也能够直接进行游戏。

  游戏玩了大概15个小时左右,几乎所有功能差不多都完遍了,随时有想卸载的冲动,这里个人意见是增加如下系列功能:

  这点游戏运营做的很好,在游戏内的一些时间节点都能够精准的通知给到用户提示进行,或者通过推送特殊任务激励用户,让第三方推动用户都能够打开游戏 两步走。

  第二步,分享给游戏好友,点击领取金币。一天最多(3次) 让第三方解决问题 让其他的游戏提示用户打开本游戏 这点网吧模拟器做了一个开头。

  建议如下规划: 为什么说是开头呢,就是特殊活动中有一个该游戏厂商的留一个游戏“班主任模拟器”的任务,任务很简单,不过任务完成后金币少的可怜。

  不过倒是提供了一个灵感,班主任模拟器 – 网吧模拟器 两款游戏互通,游戏场景为:通过班主任模拟器的某个环节打开网吧模拟器后,可以获取高额的金币奖励反之毅然,可以提升留存率和启动率。

  游戏一般都是有个7日奖励,例如王者荣耀那种,签到七日有高额的奖励会让更多玩家留下7天的。

  从自身来看,次日打开之前升级了游戏内的大部分内容,有特殊活动的奖励获取期待;没有完一半就不玩了,一直肝到睡觉;次日没打开游戏的用户都做了/没做什么 不认可游戏模式,玩一会儿就卸载了

  在解决某个问题时,通过HMW分解问题的方法能够有效的头脑风暴出很多个功能点和迭代点;通过积极、转移、否定、拆解、脑洞的方法能打开很多思维。

  对于该款游戏,上线天,后续的游戏成长空间很大,不过目测官方下一版迭代的包间功能不能够解决7日留存的问题。通过HMW方法拆解出来的内容,供策划团队参考~

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